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2021-03-01 13:50:22
来源:触乐网
资深的MOBA玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜。
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“我一定要尝试一下《王者荣耀》。”今年3月,在大学师门的微信群里,导师这样说。
关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的“文化人”也开始玩这款游戏,这让她产生了极大的好奇。
导师去向她的儿子求指导。导师的儿子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,学校电竞社社长,面露一种震惊而又不屑的表情,向他的母亲解释:“我简单跟您说,LOL(League of Legends,《英雄联盟》的常用简称)是简化版的DOTA,《王者荣耀》是简化版的LOL。我倒是有能力指导,但我不太想碰这游戏……”
发出召唤的《王者荣耀》
类似的事情在全国各地大规模发生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈如何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”这样的词语,也看到咖啡馆里三十岁左右的正装白领女性在和同事开黑,更别说肯德基里成群结队的中学生了。
一位LOL2000小时的朋友则带着不可思议的神情,向我讲述过年回家时全家老小围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戏。”
一些老玩家甚至用手柄辅助(图片来自21世纪商业评论《打<王者荣耀>的基金经理》)
资深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像P君那样,始终不愿碰《王者荣耀》。
自从2011年LOL在中国流行,DOTA玩家和LOL玩家一直处于纷争之中,DOTA粉骂LOL“脑残”“抄袭”,LOL玩家则用“落伍”“固守成规”来回击。而现在,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让LOL的地位获得了历史性升格,再没人骂LOL傻逼了。”
LOL上一次正式公布详细的玩家数据是在2014年,全球注册玩家数量为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万。
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《王者荣耀》是一款移动端的MOBA。面对移动端的MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着谨慎的态度。
最早在2014年7月,我们转载了一篇《Riot也无法拯救的世界——移动MOBA的突围难题》,当时全世界第一批移动端MOBA遭遇了低谷。2012年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》曾经短暂引领热潮,但很快失去热度,而国外厂商制作的其他MOBA手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》这样号称由前暴雪和拳头员工打造的产品。
海外的第一代移动端MOBA
当时MOBA手游面临的难题主要有三:
传统MOBA玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式
MOBA游戏通常一局在20分钟以上,而手游需要利用碎片时间
MOBA游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游
作为全世界最早期的移动端MOBA之一,《混沌与秩序:英雄战歌》采用虚拟摇杆来模拟PC端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命运》则用点击加手势的方式来实现走位、技能释放等复杂操作,并且只在iPad上运行。
为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的MOBA手游不约而同地精简地图,减少对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的基本体验,又要适配移动端,而其结果就是:触屏无法还原键鼠操作,传统MOBA玩家不认手游节奏。
移动端MOBA的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》
在iPhone 6的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款MOBA游戏原本是为iPad开发的,最后被苹果拿来展示新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。
与之前的MOBA手游相比,《虚荣》更加硬核,竭力把DOTA塞到移动端,UI和操作方式全部是PC端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在MOBA手游中也可以居于前列。画面的跃升反而限制了其适配的设备,服务器的不稳定也严重影响游戏体验。
作为一款移动端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超过了PC端的LOL
2015年5月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视野,不论是在海外还是后来进入中国市场,大部分时候徘徊在下载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象停留在“那个出现在苹果发布会上的游戏”。
从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,从游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的MOBA游戏难以在市场中占有一席之地。
——《移动端的MOBA,也许不是MOBA》,2021-03-01
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中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。
2014年10月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的产品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手游了。
形象侵权是第一代国产MOBA手游无法回避的问题
我们对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭IP、抄英雄这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流畅度以及打击感等“硬品质”方面,都比国外的第一代MOBA手游逊色很多,更不用说《虚荣》了。《指尖刀塔》的唯一亮点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“创新”。
至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的产品。很容易看出它最初的设计是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人机异步对战。
这一批国产MOBA手游中,唯一具有历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方式,将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且发明了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的操作方式申请了专利。
《自由之战》另一个有意义的设计是极大简化了装备系统,玩家在金钱足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。
《自由之战》的双轮盘系统
《自由之战》是第一款真正在手机上让人感到具有可玩性、同时上手简单的国产MOBA。然而《自由之战》在创新的操作方式外面套了一层非常具有国产特色的数值系统,以及相应的收费模式。
游戏设置了非常长的养成线,早期版本中,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接花钱。《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系“圣石”,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于LOL中的符文系统。
《指尖刀塔》的“能源系统”和“天赋系统”,数值坑极深
总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景——尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远——我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。
——《简化与异化:国产MOBA手游新走向》,2021-03-01

[责任编辑:赵建波 PG001]
责任编辑:赵建波 PG001
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